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Mostrando entradas de mayo, 2022

Fase 1: Identificación de la experiencia

La experiencia pedagógica que se ha seleccionado se denomina “Aislados”, es un proyecto dirigido a adolescentes. Su objetivo es prevenir adicciones y otros comportamientos de riesgo. Esta experiencia consiste en un videojuego, con el cual el alumnado va adquiriendo habilidades para prevenir malas actitudes (“poco saludables”). Esta experiencia puede ser aplicada tanto en el ámbito de la educación formal como en el de la no formal; ya que, se podría realizar dentro de un centro educativo (podría hacerse con escolares de 5º y 6º de Educación Primaria, con los alumnos de 1º y 2º de E.S.O.; incluso en Centros de Menores y asociaciones de tiempo libre) o desde casa (el videojuego es de libre acceso, solo hay que registrarse). Este proyecto lo inició la asociación SIAD en el año 2014. Un año más tarde, colaboró con el CEIP Virgen de Peña Sacra (Manzanares El Real, Madrid). Aunque cualquier centro educativo o persona puede hacer uso del videojuego. La experiencia pretende que los adolescentes...

Fase 2: Fundamentación teórica de la experiencia

El término videojuego tiene múltiples definiciones, lo que ha provocado durante mucho tiempo que no se supiese cual fue el primero de todo. Actualmente, se considera que el primer videojuego fue desarrollado por Alexander S. Douglas en el año 1952. Los videojuegos fueron evolucionando poco a poco a lo largo de los años, hasta llegar a ser tal y como los conocemos a día de hoy.   Hoy en día, se entiende que videojuego : “es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, computadora u otro dispositivo electrónico”. A esta definición habría que añadir que los videojuegos también pueden estar orientados hacia fines educativos. Es importante mencionar que el videojuego se creó basándose en juego. A lo largo de la historia, han sido muchos los autores que han estudiado sobre el juego (algunos ejemplos son: Piaget, Montessori, Decroly, etc.), todos ellos comprobaron que e...

Fase 3: Justificación del recurso tecnológico aplicado en la experiencia

  Los videojuegos son juegos interactivos que simulan experiencias a través de las pantallas de dispositivos electrónicos (ordenador, televisión, etc.). Los juegos son actividades que sirven para general aprendizaje; quien juega desarrolla diferentes capacidades y habilidades. No solo los niños juegan, también lo hacemos los adultos. Antiguamente a las personas adultas les daba vergüenza reconocer que jugaban; a día de hoy, los adultos lo reconocen sin problema (en su gran parte, esto es gracias a la existencia de los videojuegos). Con los videojuegos se desarrollan diferentes cualidades cognitivas; se adecuan a las inteligencias múltiples (Gardner, 1999) y a la inteligencia emocional (Alonso y Gallego, 2011). Dado que con los videojuegos se desarrollan numerosas habilidades y cualidades de las personas, se podría emplear para el aprendizaje (educativo). Siempre que el videojuego se ajuste a las características pedagógicas del juego. Muchos son los educadores que están come...

Fase 4: Reflexión final

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Bajo mi opinión, el videojuego aumentaría su rendimiento si no hiciese falta el acceso a Internet, ya que si la conexión es mala o nula no se podría jugar. También, añadiría algún mini juego más. Aunque el personaje siempre está cumpliendo tareas, se tarda mucho en ir a realizarlas y acabarlas. Debería de ser un poco más dinámico. Además, creo que deberían dar más posibilidades de participar en grupo. Solo permite trabajar de forma colaborativa dentro del aula (bajo la supervisión de un educador). Yo creo que si los alumnos/jugadores pudiesen jugar con sus compañeros/amigos fuera del aula lo harían; no dejarían de utilizarlo como un juego lúdico, sino que se le añadiría el factor educativo. Por último, reformularía los diálogos de los personajes. El personaje que maneja el jugador dialoga con otros; tú eres quien elige la forma en la que da las respuestas. Y, personalmente, creo que la respuesta esperada por el juego es muy intuitiva; aunque tú fueses a responder de otra manera, ...

Análisis de la herramienta web utilizada para presentar la experiencia

La herramienta web que he utilizado para presentar la experiencia es Blogger. Tomé la decisión de utilizarla porque me parecía sencilla y rápida de crear. No tengo muchos conocimientos de cómo crear una página web, hacer un videotutorial, una App… De las herramientas sugeridas por el equipo docente y mi tutor solo sabía usar Genially, Prezi y Blogger. El motivo por el que no elegí las dos primeras es sencillo: considero que una presentación requiere mucho tiempo y, por motivos personales, no llegaría a tiempo a la entrega. Blogger es una página muy intuitiva y gratuita, ofrecida por Google. Hay muchos tutoriales en Internet de cómo utilizarla. Es cierto que me ha costado un poco utilizarla; ya que, nunca antes había hecho ningún blog (ni para fines académicos, ni laborales, ni personales). Además, me gustaría añadir que la utilización de la herramienta web me ha complicado la realización del trabajo. Considero que entregar un documento sería mucho más sencillo y se ajustaría much...