Fase 2: Fundamentación teórica de la experiencia

El término videojuego tiene múltiples definiciones, lo que ha provocado durante mucho tiempo que no se supiese cual fue el primero de todo. Actualmente, se considera que el primer videojuego fue desarrollado por Alexander S. Douglas en el año 1952.

Los videojuegos fueron evolucionando poco a poco a lo largo de los años, hasta llegar a ser tal y como los conocemos a día de hoy.  Hoy en día, se entiende que videojuego: “es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, computadora u otro dispositivo electrónico”. A esta definición habría que añadir que los videojuegos también pueden estar orientados hacia fines educativos.

Es importante mencionar que el videojuego se creó basándose en juego. A lo largo de la historia, han sido muchos los autores que han estudiado sobre el juego (algunos ejemplos son: Piaget, Montessori, Decroly, etc.), todos ellos comprobaron que el juego es la manera más eficaz de aprender. Ellos estudiaron a los niños y descubrieron que cuando jugaban desarrollaban diferentes capacidades y potencialidades. Pero no solo los niños juegan, también los adolescentes y los adultos; en la actualidad, la mayoría de personas juegan a través de videojuegos.

Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. (Gómez-García et al., 2016).

Además, entre las estrategias que se pueden usar para desarrollar el aprendizaje social y emocional, los juegos son una buena opción. Ayudan a crear entornos divertidos para involucrar a los alumnos en actividades de aprendizaje que les ayuden a ser más conscientes de sí mismos, a desarrollar relaciones positivas, mostrar empatía hacia los demás, controlar las emociones, usar  el  autocontrol,  resolver  conflictos  y  tomar  decisiones  positivas  (Hromek  y  Roffey, 2009).

Los videojuegos (…) se pueden aplicar de manera transversal, como es el caso de la pedagogía, la psicología, medicina, ingeniería, entre otros, lo cual se denomina “Serious Games”; siendo estos la mejor alternativa para aquellos que deseen experimentar con problemáticas reales a través de simulaciones como la realidad virtual, lo que le permite al usuario aprender de una forma segura (Acosta y Bernal, 2019).

Siguiendo, también, a Acosta y Bernal (2019) el videojuego educativo tiene que tener ciertas características, algunas de ellas son:

  • Pedagogía: (modelo conceptual): debe tener un grado pedagógico y lúdico.
  • Argumento: el argumento debe ser llamativo e interesante, debe tener personajes con un propósito, definir obstáculos y dificultades que vayan sorprendiendo e innnovando, definir un objetivo que propenda por querer llegar al final de la historia, la cual debe cautivar al niño para despertar su interés.
  • Innovación: debe ser innovador, tener un diferenciados con respecto a otros juegos y aplicaciones.
  • Patrones y visuales: los gráficos deben ser llamativos pero descansados para atraer la atención y no cansar la vista del usuario.
  • Gráficos: coloridos, amigables y del tipo animado, no muy reales, para que el niño los relacione con sus personajes favoritos.
  • Incentivos: mensajes positivos sobre el desempeño del niño en el juego, premios y bonificaciones.
  • Incremental: el juego debe ser variado y la dificultad debe ir subiendo a medida que el vaya avanzando el nivel para evitar el aburrimiento y la falta de interés por parte del niño.
  • Opciones de parametrización: los juegos deben tener una opción para seleccionar el personaje, personalizar algunos módulos y escoger el nombre que desee.

La experiencia seleccionada “Aislados”, es el resultado de una técnica de gamificación. Para González y Quero (2016), “la gamificación ofrece un proceso más llevadero para cambiar una conducta a través del juego”. Al participar en el videojuego “Aislados” podemos desarrollar, mejorar o cambiar diferentes aspectos (asertividad, relaciones interpersonales, toma de decisiones, autoestima, ocio y adicciones, inteligencia emocional y resolución de conflictos).

Aunque, más bien, “Aislados” hace referencia a un juego serio. Puesto que, los juegos serios tienen como fin último alguna utilidad y utilizan los videojuegos por su eficiencia en los distintos campos de aplicación como el educativo  (González y Quero, 2016).

Muy ligado a los juegos serios tenemos el “Aprendizaje basado en juegos” (ABJ). Este tipo de aprendizaje ofrece la posibilidad de variar el contexto,  las  variables  de  intermediación,  mejorar  la  motivación  de  los  estudiantes,  así  como  la  experiencia  de  los  facilitadores  del juego, y una mejora en las instalaciones institucionales (Kenny y McDaniel, 2011).

Además, el ABJ desarrolla diferentes áreas de una persona (cognitiva, afectiva,  emocional  y conductual), puesto que los juegos proporcionan ambientes holísticos  complejos basados en problemas, donde se recrean escenarios que permiten  experimentar  la  responsabilidad  de  asumir diferentes roles bajo las mismas presiones que se enfrenta en la realidad (Brennan y Vos, 2013), a la par de ofrecerle a sus  participante un ambiente colaborativo, desafiante y de retroalimentación  (Qian  y  Clark, 2016). 


 

Bibliografía utilizada:

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