Fase 2: Fundamentación teórica de la experiencia
El término videojuego tiene múltiples definiciones, lo que ha provocado durante mucho tiempo que no se supiese cual fue el primero de todo. Actualmente, se considera que el primer videojuego fue desarrollado por Alexander S. Douglas en el año 1952.
Los videojuegos fueron evolucionando
poco a poco a lo largo de los años, hasta llegar a ser tal y como los conocemos
a día de hoy. Hoy en día, se entiende
que videojuego: “es una aplicación interactiva orientada al
entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular
experiencias en la pantalla de un televisor, computadora u otro dispositivo
electrónico”. A esta definición habría que añadir que los videojuegos
también pueden estar orientados hacia fines educativos.
Es importante mencionar que el
videojuego se creó basándose en juego. A lo largo de la historia, han sido
muchos los autores que han estudiado sobre el juego (algunos ejemplos son:
Piaget, Montessori, Decroly, etc.), todos ellos comprobaron que el juego es la
manera más eficaz de aprender. Ellos estudiaron a los niños y descubrieron que
cuando jugaban desarrollaban diferentes capacidades y potencialidades. Pero no
solo los niños juegan, también los adolescentes y los adultos; en la
actualidad, la mayoría de personas juegan a través de videojuegos.
Los videojuegos han revelado su
capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se
hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular
contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. (Gómez-García
et al., 2016).
Además, entre las estrategias que se
pueden usar para desarrollar el aprendizaje social y emocional, los juegos son
una buena opción. Ayudan a crear entornos divertidos para involucrar a los
alumnos en actividades de aprendizaje que les ayuden a ser más conscientes de
sí mismos, a desarrollar relaciones positivas, mostrar empatía hacia los demás,
controlar las emociones, usar el autocontrol,
resolver conflictos y
tomar decisiones positivas
(Hromek y Roffey, 2009).
Los videojuegos (…) se pueden aplicar
de manera transversal, como es el caso de la pedagogía, la psicología,
medicina, ingeniería, entre otros, lo cual se denomina “Serious Games”; siendo
estos la mejor alternativa para aquellos que deseen experimentar con
problemáticas reales a través de simulaciones como la realidad virtual, lo que
le permite al usuario aprender de una forma segura (Acosta y Bernal, 2019).
Siguiendo, también, a Acosta y Bernal
(2019) el videojuego educativo tiene que tener ciertas características, algunas
de ellas son:
- Pedagogía: (modelo conceptual): debe tener un grado pedagógico y lúdico.
- Argumento: el argumento debe ser llamativo e interesante, debe tener personajes con un propósito, definir obstáculos y dificultades que vayan sorprendiendo e innnovando, definir un objetivo que propenda por querer llegar al final de la historia, la cual debe cautivar al niño para despertar su interés.
- Innovación: debe ser innovador, tener un diferenciados con respecto a otros juegos y aplicaciones.
- Patrones y visuales: los gráficos deben ser llamativos pero descansados para atraer la atención y no cansar la vista del usuario.
- Gráficos: coloridos, amigables y del tipo animado, no muy reales, para que el niño los relacione con sus personajes favoritos.
- Incentivos: mensajes positivos sobre el desempeño del niño en el juego, premios y bonificaciones.
- Incremental: el juego debe ser variado y la dificultad debe ir subiendo a medida que el vaya avanzando el nivel para evitar el aburrimiento y la falta de interés por parte del niño.
- Opciones de parametrización: los juegos deben tener una opción para seleccionar el personaje, personalizar algunos módulos y escoger el nombre que desee.
La experiencia seleccionada “Aislados”,
es el resultado de una técnica de gamificación. Para González y Quero (2016), “la
gamificación ofrece un proceso más llevadero para cambiar una conducta a través
del juego”. Al participar en el videojuego “Aislados” podemos desarrollar,
mejorar o cambiar diferentes aspectos (asertividad, relaciones interpersonales,
toma de decisiones, autoestima, ocio y adicciones, inteligencia emocional y
resolución de conflictos).
Aunque, más bien, “Aislados” hace
referencia a un juego serio. Puesto que, los juegos serios tienen como fin
último alguna utilidad y utilizan los videojuegos por su eficiencia en los
distintos campos de aplicación como el educativo (González y Quero, 2016).
Muy ligado a los juegos serios
tenemos el “Aprendizaje basado en juegos” (ABJ). Este tipo de aprendizaje ofrece la posibilidad de variar el
contexto, las variables
de intermediación, mejorar
la motivación de los estudiantes,
así como la
experiencia de los
facilitadores del juego, y una
mejora en las instalaciones institucionales (Kenny y McDaniel, 2011).
Además, el ABJ desarrolla diferentes áreas de
una persona (cognitiva, afectiva,
emocional y conductual), puesto que
los juegos proporcionan ambientes holísticos
complejos basados en problemas, donde se recrean escenarios que
permiten experimentar la
responsabilidad de asumir diferentes roles bajo las mismas
presiones que se enfrenta en la realidad (Brennan y Vos, 2013), a la par de
ofrecerle a sus participante un ambiente
colaborativo, desafiante y de retroalimentación
(Qian y Clark, 2016).
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